Out of the Box: AR / VR im Schulalltag

Out of the Box: AR / VR im Schulalltag
11
Okt

Bis zur Erfindung des Holo-Decks dauert es leider noch mindestens 150 Jahre. Bis dahin bieten virtual und augmented Reality einen Vorgeschmack und die Möglichkeit in fremde Welten einzutauchen und „echte“ Erfahrungen zu machen.

Virtual und augmented Reality sind die Trendthemen unserer Zeit. Keine Präsentation eines neuen Smartphones ohne Demonstration seiner VR & AR Funktionalität. Auch für den Bildungsbereich erscheinen beinah wöchentlich neue Apps und Anwendungen, die Versprechen den Unterricht einzigartig zu „erweitern“, in neue Welten zu entführen und die SchülerInnen emotional tief zu berühren. Wer einmal erlebt hat, wie intensiv Menschen und vor allem Jugendliche auf virtual Reality reagieren, versteht welche Hoffnungen die Early-Bird-LehrerInnen beim Einsatz dieser Apps für das Lernen haben. Es macht mit uns etwas, das Texte, Bilder und Filme nie erreichen. Es zieht uns in den Bann und macht uns zum Teil einer Story, eines Ereignisses und lässt uns eins mit einer Umgebung werden.

Virtual und augmented Reality im Klassenraum?

Gleichzeitig sind die Zugangsvoraussetzungen zum Einsatz in der Schule sehr hoch. Aktuelle Tablets beherrschen alle AR-Anwendungen spielend. Diese benötigen aber entweder eine stabile Internetverbindung, um große Datenmengen nachzuladen oder die entsprechende Geräte-vorbereitung durch den Lehrenden. Häufig sind die Apps auch nicht gratis bzw. bieten nur „Probeinhalte“ kostenfrei an. Ein weiteres Geschäftsmodell ist die Verbindung von kostenpflichtigem Material, wie zum Beispiel Spielkarten, das mittels kostenfreier App augmented Reality Inhalte eröffnet. Spannend kann es deswegen für Lernende und Lehrende sein, eigene Inhalte zu erstellen. Zum Beispiel bietet die App Makr und das Areeka Studio die Möglichkeit kostenfrei VR und AR Inhalte zu gestalten.

Beim Einsatz von virtual Reality sind die Hürden indes noch größer. Dies fängt bei den nötigen sehr teuren Geräten, wie zum Beispiel der Brille von Oculus Rift und einem passenden schnellen Rechner, an, geht über die lizenzpflichtige Software bis die dafür nötige permanente Wartung. Als „Ersatz“ können Smartphones der SchülerInnen und Brillenadapter dienen. Bei diesem use your own device -Szenario sollte man allerdings die unterschiedlichen Betriebssysteme und vor allem bei Android die Softwareversion beachten. Dies bedeutet letztlich sehr viel Vorbereitung und Aufwand für eine einzelne Unterrichtsstunde.

AR / VR Out of the Box

Für den Schulalltag bietet es sich deshalb an, auf Angebote zu setzen, die möglichst ohne Kosten und langer Vorbereitungszeit eingesetzt werden können. Eine Auswahl und mögliche Unterrichtsszenarien können Sie ausprobieren und kritisch bewerten. Denn schließlich schlägt die eigene Erfahrung stets die Erzählung darüber!

Über den Workshop

AR & VR bieten unzählige Möglichkeiten den Unterricht zu erweitern und in Lernwelten regelrecht einzutauchen. Der App-Store ist voll von AR & VR Anwendungen. Und auch der Bildungsmedienmarkt integriert zunehmend die Möglichkeiten der erweiterten Realität.

Ob die Entdeckungsreise im Sonnensystem, der Röntgenblick in den menschlichen Körper, die Expedition ins alte Ägypten, die Suche nach unbekannten Tierarten oder praktische AR-Helfer für den Schulalltag, sind nur einige der Möglichkeiten, die Sie hier ansehen und ausprobieren können!

Empfehlung: Vorausgesetzt wird die Bereitschaft zum Ausprobieren und Diskutieren.

Über die Dozentin

Steffen Jauch gestaltet an der „MINT-Schule“ Realschule Calberlah projektorientierte Lernangebote im MINT-Bereich. Ob Makerspace, im smarten Schulgarten oder beim Astronautentraining, steckt er SchülerInnen mit dem „einfach mal machen“-Gen an.

Links

www.rs-calberlah.de & www.schuleunterstrom.de