Die durch die Digitalisierung unserer Lebenswelt hervorgerufenen veränderten gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Rahmenbedingungen verlangen dringlicher nach selbständigen und mündigeren jungen Menschen, als noch zu Zeiten, die durch Printmedien und die Industrialisierung geprägt waren. Individualisierter, möglichst selbstgesteuerter Unterricht ist ein möglicher Ansatz, um dieses Ziel zu erreichen – vorausgesetzt, selbständige Individuen werden durch selbstgesteuerte Lernprozesse gefördert.
Bei dieser Art von Unterricht müssen Schülerinnen und Schüler Verantwortung übernehmen, was nicht allen liegt. Es gilt, Ablenkungen und Prokrastination zu reduzieren und die Arbeitszeit möglichst effektiv zu nutzen. Außerdem soll die Lehrperson auch bei starker Selbstbestimmung der Schülerinnen und Schüler den Überblick über deren aktuellen Arbeitsstände behalten, um sie gezielt unterstützen zu können.
Die Lösung der oben genannten didaktischen Herausforderungen kann bei Spielen gesucht werden. Bei Spielen “arbeiten” die Spielenden ebenfalls selbständig und dies typischerweise tief konzentriert und ohne Ablenkung. Aufgrund des jungen Phänomens von systematischer computerunterstützter Gamification, existieren kaum Designprinzipien für spieltypische Elemente im Unterricht. Neben den didaktischen Herausforderungen müssen auch Herausforderungen im Umgang mit dem Design von gamifizierten Unterrichtseinheiten angegangen werden.
Wie kann ein funktionierendes Set von spieltypischen Elementen aussehen, das in einem pädagogisch-didaktischen Umfeld hilfreich genutzt werden kann? Wie muss ein solches Spiel konzipiert sein kann, damit es gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden kann und welcher Unterricht entsteht dabei? Wie entsteht ein schülerzentrierter Unterricht, bei dem die Schülerinnen und Schüler selbständig das Unterrichtsthema erarbeiteten und vertieften?
Wie müssen die erarbeiteten Lösungen der Schülerinnen und Schüler aussehen, um die Korrekturzeit der Lehrperson zu reduzieren und ihr die Hände für individuelle Unterstützung frei zu machen.
Wie hoch ist der Aufwand zur Entwicklung von Aufgaben?
Über den Talk
Zu Beginn des Talks zeigt der Referent auf Basis von Minecraft einige von Schülern erstellte Spielewelten: Während des Wahlkampfs 2016 in den USA hat der damalige Präsidentschaftskandidat Donald Trump die Aufforderung „build that wall“ verkündet. Schüler einer 10. Klasse haben diese Aufforderung angenommen und das Spiel „Fluchtversuch“ auf Basis von Minecraft entwickelt.Eine andere Gruppe hat mit Lego Mindstorms die Durchlässigkeit der demilitarisierten Zone zwischen Nord- und Südkorea „getestet“.
Im Verlauf des Talks werden sicherlich keine umfassenden Antworten auf die im vorherigen Absatz gestellten Fragen gefunden. Ziel des Talks ist vielmehr die Sensibilisierung für das Thema Gamification und die Ermunterung, sich an dieses interessante Unterrichtskonzept zu wagen. Je nach Verlauf des Gespräches, werden weitere Unterrichtsideen entwickelt.
Über den Referenten
Jörg Steinemann ist seit 2001 Lehrer und unterrichtete viele Jahre an der Geestlandschule Fredenbeck, eine Oberschule mit gymnasialem Zweig. Seit 2007 arbeitet er am Niedersächsischen Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ) in Hildesheim als medienpädagogischer Berater, wohin er mittlerweile versetzt wurde. Seit 2014 betreut er die landesweite Mediendistribution Merlin, ist beteiligt an der Entwicklung des Orientierungsrahmens Medienbildung und leitet das landesweite Netzwerk Mobiles Lernen. Er ist verheiratet und hat zwei Kinder im minecraftfähigen Alter.
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