Games machen Schule: Ein Modellprojekt unter der Lupe

Games machen Schule: Ein Modellprojekt unter der Lupe
27
Jan

Das pädagogische Potenzial digitaler Spiele ist seit längerem bekannt. Gamification und Interaktivität ermöglichen häufig ein intuitives Lernen, bei dem auch Medienkompetenz vermittelt wird. Zudem wirken sich Games positiv auf die Neugier und die Motivation von Schüler*innen aus.

Doch wie genau lassen sich Computerspiele im Unterricht einsetzen. Dieser Frage ist die Stiftung Digitale Spielekultur im Rahmen des Berliner Modellprojekts „Games machen Schule“ nachgegangen.

Studienziele und Rahmenbedingungen

Ziel der Initiative war es, zu prüfen, ob und wie Games im Schulunterricht eingesetzt werden können. Ferner sollten lehrplankonforme Unterrichtseinheiten mit digitalen Spielen entwickelt sowie die strukturellen und inhaltlichen Voraussetzungen für den Einsatz digitaler Spiele im Unterricht definiert werden.

Durchgeführt wurde das Projekt von Medienpädagog*innen und Lehrenden zwischen September und November letztes Jahres in 16 achten Klassen an zehn Berliner Schulen. Insgesamt nahmen mehr als 400 Schüler*innen daran teil. Untersucht wurde der Einsatz von digitalen Spielen in bis zu vier Fächern: Deutsch, Englisch, Mathematik, Geschichte. Die Daten wurden anhand von Onlinebefragungen der Schüler*innen und der Lehrenden/Pädagog*innen erhoben.

Wahrscheinlichkeitsrechnung mit Mario Kart

Für jedes Schulfach wurde ein Game mit spezifischer Zielsetzung gewählt. Im Mathematikunterricht wurden etwa anhand von „Mario Kart Tour“ Statistik und Wahrscheinlichkeitsrechnung erläutert. Für Geschichte kam „Brass“ zum Einsatz, ein Smartphone-Spiel  mit dem sich die Grundprinzipien der Industrialisierung vermitteln lassen.

Im Deutschunterricht wurde anhand des Games „A Normal Lost Phone“ literarisches Verstehen an die Themen Diversität und Transsexualität gekoppelt. Die Auswahl der Spiele war nicht auf klassische Lernspiele begrenzt. Vielmehr handelt es sich bei den eingesetzten Games um solche, die auch außerhalb des pädagogischen Kontexts häufig verwendet werden.

Lehrende und Schüler*innen zufrieden

Innerhalb des knapp zweimonatigen Projektzeitraums konnten die Lehrenden und Pädagog*innen einige Veränderungen feststellen. 71 Prozent der Lehrenden gaben an, dass ihre Schüler*innen sehr motiviert gewesen seien und einen einfacheren Zugang zum Thema gefunden hätten. Auch eher passive Schüler*innen hätten sich stärker als sonst eingebracht.

Ähnlich war das Stimmungsbild bei den Lernenden. Ein Großteil von ihnen fand den Unterricht mit und durch die digitalen Spiele interessanter und wünscht sich eine stärkere Einbindung von Games in den Unterricht. Darüber hinaus berichtete mehr als die Hälfte von einem Wissensgewinn durch die eingesetzten Spiele.

Die Lehrenden wünschten sich für die Zukunft zudem eine stärkere fachdidaktische Thematisierung digitaler Spiele in der Lehrendenausbildung. Diese eigneten sich unter anderem gut für die Vermittlung fächerübergreifender Themen, beispielswiese Diversität und sexuelle Selbstbestimmung.

An der digitalen Infrastruktur hapert es

Der Einsatz digitaler Spiele im Unterricht hängt allerdings stark von den jeweiligen Ressourcen vor Ort ab. So waren an einigen Schulen die notwendige digitale Infrastruktur und Ausstattung nicht ausreichend. Dies führte mitunter dazu, dass sechs der zehn Teilnehmerschulen für den Projektzeitraum mit mobilen Internetroutern und Tablets ausgestattet werden mussten.

Auch wenn die Hardware vorhanden war, kam es zu Problemen. Auf den schuleigenen Geräten durften etwa aus datenschutzrechtlichen und förderbedingten Gründen keine Apps installiert oder Daten gespeichert werden. Beides Voraussetzungen für die Nutzung von Games. Darüber hinaus fehlte es oft an geschultem Personal für die Wartung und Einrichtung der digitalen Endgeräte.

Positives Fazit

Dennoch zieht die Stiftung Digitale Spielekultur ein positives Fazit. Die Ergebnisse der Datenerhebung zeigten, dass sich Games gewinnbringend in die Lehrpläne verschiedener Schulfächer integrieren ließen und zu einem Lern- und Motivationszuwachs bei den Schüler*innen führten.