Lernen als Abenteuer – Das Konzept Eduquest

Lernen als Abenteuer – Das Konzept Eduquest
10
Aug

EduQuest – schon wieder ein neues Wort am Bildungshorizont. Doch es lohnt sich, hier einmal genauer hinzuschauen, da sich EduQuests durchaus lernförderlich im Unterricht einsetzen lassen. Ich lade Sie also ein, sich auf eine spannende Reise zu begeben und auf dem Weg etwas Neues zu lernen. Genau darum geht es nämlich bei einem EduQuest.

Das Konzept EduQuest verbindet fachbezogenes Lernen (Education) mit zielorientiertem Storytelling (Quest). Ein Quest ist eine Abenteuersuche oder Mission, bei der die Hauptperson eine bestimmte Aufgabe erfüllen und dabei verschiedene Herausforderungen meistern muss.

Einsatz in der Schule

In einem EduQuest sind Ihre Schüler:innen die Hauptpersonen. Die Mission ergibt sich aus der Rahmenstory. Diese soll die Schüler:innen aktivieren und motivieren, sich mit dem Fachinhalt zu beschäftigen. Die Mission könnte lauten, eine vermisste Person oder einen bestimmten Gegenstand zu finden, einen Alarm zu entschärfen, einen Wettbewerb zu gewinnen etc. Der Kreativität sind hierbei keine Grenzen gesetzt. Um die Mission zu absolvieren, müssen die Schüler:innen bestimmte Kompetenzen erwerben. Dabei kann es sich um Fachwissen oder methodische und soziale Kompetenzen handeln. Der Kompetenzerwerb wird spielerisch überprüft, etwa über Lernquiz. Durch das Lösen der Quiz erhalten die Schüler:innen neue Informationen, Hinweise und Codes, um auf der Mission weiterzukommen.Die Schüler:innen können das EduQuest aus der Eigenperspektive erleben oder in die Rolle einer fiktiven Hauptperson schlüpfen. Dabei bieten sich zwei Möglichkeiten an: Entweder ist die Rolle der Hauptperson nah an der Lebenswelt der Schüler:innen (gleiches Alter, ähnliche Lebenssituation), oder die Hauptperson ist Fiktion (Agent:in, Schatzsucher:in etc.).

Gestaltung eines Eduquests

Auf ihrer Mission müssen die Schüler:innen Fachaufgaben bewältigen. Die Aufgaben in einem EduQuest unterscheiden sich nicht von denen in anderen Unterrichtsformen. Die Lerngruppe könnte sich beispielsweise über einen Erklärfilm einen bestimmten Fachinhalt aneignen oder diesen im Buch oder im Internet recherchieren. Dieses Fachwissen wird dann in einem Lernquiz überprüft, wodurch die Schüler:innen den Zugang oder einen Hinweis zur nächsten Etappe auf ihrer Mission erhalten. Anzahl und Format der im Rahmen des EduQuests gestellten Aufgaben liegen völlig in der Hand der Lehrkraft. Ein konkretes Praxisbeispiel finden Sie in der Infobox. Bei der Gestaltung eines EduQuests bietet sich die Nutzung digitaler Medien an. Dies ermöglicht die Integration von digitalen Informationsquellen (Websites, Erklärfilme, Podcasts etc.) und Lernerfolgskontrollen (Rätsel, Lernquiz, digitale Lernprodukte etc.). Mittlerweile ermöglicht eine Vielzahl von digitalen Tools die Erstellung von virtuellen, interaktiven Lernräumen, die in einem EduQuest als Benutzeroberfläche dienen können (ThingLink, Genially, PowerPoint, Actionbound, Cospace). So kann von den Schüler:innen virtuell ein Labor, ein Museum, ein Schloss oder eine ganze Stadt erkundet werden. Dadurch wird der Grad der Immersion gefördert. Außerdem können lebensweltliche Aspekte der Schüler:innen wie Audios, Videos oder Chatbeiträge integriert werden, um die Motivation zusätzlich zu erhöhen.

Durchführung im Unterricht

Nach einer kurzen Einführung in das Konzept EduQuest erhalten die Schüler:innen im Unterricht das Missionsblatt. Darauf finden sie einen Introtext, der sie in das Szenario einführt. Zentrale Fragen sind hier: Wo befinden wir uns? Wieso sind wir hier? Was ist die Mission? Auf dem Missionsblatt finden sich außerdem die fachlichen Aufgaben. So ist den Schüler:innen transparent, welche Leistung von ihnen erwartet wird und was gegebenenfalls anzufertigende Lernprodukte sind. Schlussendlich liefert das Missionsblatt den Zugang zur digitalen Benutzeroberfläche, etwa als Link oder QR-Code.

EduQuest verbindet fachbezogenes Lernen mit zielorientiertem Storytelling.

Von hier an absolvieren die Schüler:innen in Partner oder Gruppenarbeit mit einem Smartgerät das EduQuest.In einem EduQuest kommt zu der fachlichen Ebene noch die erzählerische Ebene hinzu. Dies erhöht natürlich die Komplexität des Lernarrangements. Obwohl die Rahmenstory, die Mission und die Rätselaufgaben die Motivation grundsätzlich fördern, kann es sein, dass sie vom Fachinhalt ablenken. Daher sollte als Form der Differenzierung den Schüler:innen eine Möglichkeit gegeben werden, eigenständig Hilfestellungen abzurufen. Dies können zum Beispiel Hinweise sein, wo eine bestimmte Information oder ein Code zu finden ist, oder es kann eine Musterlösung sein, in welcher Reihenfolge welche Aufgaben zu erledigen sind. Eine Möglichkeit, gestufte Lernhilfen selbst zu erstellen und den Schüler:innen digital zur Verfügung zu stellen, bietet die Plattform qr-lernhilfen.de.

Praxisbeispiel Eduquest: »Was ist mit Josi geschehen?«

Die Benutzeroberfläche wurde mit der Plattform ThingLink gestaltet. Über die Plattform erkunden die Schüler:innen selbstständig einen virtuellen Arbeitsplatz, um Hinweise auf den Verbleib einer Freundin zu erhalten. Über verschiedene interaktive Elemente werden Blogbeiträge, Erklärvideos, Grafiken, Rätsel und Story-Gimmicks aktiviert. Fachlich beschäftigt sich die Lerngruppe in diesem EduQuest für die Sekundarstufe II mit der Wirkung von Neurotransmittern und Koffein im Gehirn. Auch ohne fachliche Grundlagen können Sie sich durch das EduQuest klicken, um sich einen Eindruck von dessen Aufbau zu verschaffen. Viel Spaß auf Ihrer Abenteuermission!

Ein Beitrag von Fabian Bendlow

Fabian Bendlow unterrichtet die Fächer Biologie, Chemie und Biochemie am Rhein-Sieg-Gymnasium in NRW.
Kontakt: [email protected]